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Hunger nach Leben


Mehr als 50 Millionen Menschen bewegen sich tĂ€glich in virtuellen Parallelwelten. Diese Menschen sind fasziniert von der Möglichkeit, all jene BedĂŒrfnisse ausleben zu können, die im realen Leben versagt bleiben. FĂŒr manche dagegen ist es mehr als nur ein Spiel, es ist nicht ihr zweites, sondern vielmehr ihr erstes Leben: Menschen, die in der realen Welt aufgrund von Krankheit oder Behinderung in ihrem Handeln sehr eingeschrĂ€nkt sind, erleben dort, was ihnen in der RealitĂ€t verwehrt ist. Eine Person ohne FĂŒĂŸe hat Probleme, sich in der realen Welt zu bewegen. Sobald sie die virtuelle Welt betreten hat, ist dies fĂŒr sie ĂŒberhaupt kein Hindernis mehr.

„Jeden Tag freue ich mich, am Leben zu sein“, sagt Alice B. Krueger, die an Multipler Sklerose erkrankt ist und sich heute nur mehr mit großer MĂŒhe bewegen kann. Die Erziehungswissenschaftlerin und Mutter von drei erwachsenen Kindern ist eine sehr soziale Person, die sich in ihrer Gemeinde immer sehr engagiert hat. Solange, bis ihre Krankheit sie daran hinderte, ihr Haus zu verlassen. Es war ein großes Problem fĂŒr sie, von der Gemeinschaft abgeschlossen zu sein. Alice wusste: "Ich will nicht allein sein“. Sie war entschlossen, Freunde zu haben.

So tauchte sie ein in die virtuelle Welt von „Second Life“ ein und wurde zu Gentle Heron. Second Life ist eine Online-Infrastruktur, in der Menschen durch Avatare[1] kommunizieren, interagieren, spielen und Handel betreiben können. Dort gewann sie etwas davon zurĂŒck, was sie durch ihre Krankheit verloren hatte. „Gentle Heron reprĂ€sentiert mich, so wie ich gern sein wĂŒrde“, sagt Alice, „sie ist jung, fit und gesund. Sie hat viel von meinem persönlichen Charakter. Sie schließt gerne Freundschaften, sie unterhĂ€lt sich gerne, sie geht gerne in Violinkonzerte“. Und sie hilft gerne anderen Menschen.

Auf die Idee kam sie gemeinsam mit zwei Freunden, die ebenfalls behindert sind. Sie fĂŒhlten sich isoliert und dachten: Wenn wir im wirklichen Leben nirgendwo dazugehören können, vielleicht klappt es ja in der virtuellen Welt. Durch die kĂŒnstlicher Phantasiewelt konnte Alice mit Leuten aus verschiedenen Teilen der Welt in Kontakt treten. „Ich komme her, um zu tun, was ich im wirklichen Leben nicht tun kann. Second Life ist eine virtuelle Welt, aber die Freundschaften sind echt.“

Login 2 Life!

Im Dokumentarfilm "Login 2 Life" begleitet Daniel Moshel Menschen, denen die virtuelle Welt zur alternativen Lebenswelt geworden ist. Begonnen hat es damit, dass Daniel „World of Warcraft“ spielte und von den Möglichkeiten, mit anderen zu spielen, fasziniert war. Bald stellte er sich die Frage, wer sich hinter den Avataren verbirgt. Damit war die Idee fĂŒr den Film geboren. FĂŒnf Jahre lang hat Daniel Moshel gebraucht, um seinen Dokumentarfilm fertig zu stellen. DafĂŒr ist er in die virtuellen Welten eingetaucht, hat die Akteure dort kennengelernt, und ist dann an verschiedene Orte der Welt gefahren, um sie auch im realen Leben zu begleiten. Es war nicht leicht, finanzielle Mittel dafĂŒr aufzutreiben. Oft musste er den Einwand hören: „Sobald der Film fertig ist, wird der Hype vorbei sein“. Doch seine Ausdauer hat sich gelohnt. Am 17. Oktober wurde das Ergebnis im ZDF prĂ€sentiert.

Der Film zeigt, wie WĂŒnsche der Menschen in der virtuellen Welt wahr werden, die in der wirklichen Welt nie erfĂŒllt werden. Dabei sind die BedĂŒrfnisse vielfĂ€ltig, wie Daniel anhand verschiedener Portraits dokumentiert. Corey ist seit einem Autounfall ab dem ersten Halswirbel querschnittsgelĂ€hmt. Die einzige Welt, in der er sich frei bewegen kann, ist die von „World of Warcraft“. Er kann den Computer nur mit einem Stab, den er mit den Lippen bewegt, bedienen. „Hier kann ich meinen Aggressionen freien Lauf lassen“, sagt Corey, „obwohl ich normaler Weise kein aggressiver Mensch bin“. Die virtuelle Welt ermöglicht aber auch Menschen, die in der wirklichen Welt niemals Sex gehabt haben, eine EinfĂŒhrung ins Sexualleben.


Gentle Heron                                                         Virtual Ability Island

Schöne Neue Welt

In der wirklichen Welt spielt das Aussehen eine große Rolle. In der virtuellen Welt dagegen kann sich jedeR sein Aussehen selbst aussuchen. JedeR kann hĂŒbsch und sexy sein. Weil jedeR weiß, dass das Aussehen erfunden ist, spielt es hier aber gar keine so große Rolle. „Die Persönlichkeit scheint immer durch“, weiß Alice. Sie hat Freunde, die sie durch Second Life kennengelernt hat, auch persönlich getroffen. „Da sehen sie zwar anders auch, ich kannte sie aber trotzdem schon gut“.

Second Life wurde im JĂ€nner 2003 von der Software-Firma Linden Lab ins Netz gestellt. Es kostet nichts, am Second Life teilzunehmen, aber es ist möglich, Geld auszugeben. „Das Durchschnittsalter in Second Life, und das mag manche erstaunen, ist 32 Jahre“, erzĂ€hlt Alice bei einer PrĂ€sentation im „Haus der Kulturen der Welt“ in Berlin. Die Ă€lteste Person, die Alice in Second Life getroffen hat, ist 94 Jahre alt. Second Life ist nicht mĂ€nnlich dominiert, sondern Frauen sind dort ebenso aktiv. „Manche Menschen nennen es ein Spiel. Sie irren sich“, sagt Alice. Weil ein Spiel von Designern gestaltet ist, argumentiert sie, in Second Life werde aber alles von den BewohnerInnen selbst entworfen. Es gibt auch kein vorgegebenes Ziel, jeder muss sich seine Ziele selbst setzen, deshalb gebe es auch keine Gewinner und Verlierer, es sei denn, man entscheide sich dafĂŒr.

Die AusflĂŒge in die virtuelle Welt können auch ganz reale Auswirkungen haben, in medizinischer sowie in sozialer Hinsicht. Durch die Bewegung mit den Figuren werden die Gehirnzellen, die fĂŒr das Gehen zustĂ€ndig sind, aktiviert, deshalb fĂŒhlt es sich so echt an. Oder als Schmerztherapie fĂŒr Kinder. Mit Freunden zu lachen und Spaß zu haben, kann eine Ablenkung von Schmerzen bedeuten. Die virtuelle Welt bietet aber auch die Möglichkeit zu lernen – in Second Life gibt es UniversitĂ€ten, wo Vorlesungen abgehalten und Diskussionen gefĂŒhrt werden – und die Möglichkeit soziale Kontakte zu knĂŒpfen, die ganz real sein können.

Virtuelle Sozialarbeit

In Second Life gibt es auch Selbsthilfegruppen fĂŒr behinderte und chronisch kranke Menschen und ihre Angehörigen. Ein hoher Prozentsatz der Menschen in Second Life ist in irgendeiner Weise beeintrĂ€chtigt. Weil Menschen soziale Wesen sind, brauchen sie Kontakte zu anderen Menschen. Es gibt auch Menschen, die sehr scheu sind und Angst vor anderen Menschen haben. Diese Menschen brauchen einen Ort, an dem sie unter sich sein können und wo man VerstĂ€ndnis hat. Diese Menschen finden ein Zuhause auf Sanctuary Island, einer nicht öffentlich zugĂ€nglichen Insel. Hier finden sie einen sicheren Platz fĂŒr soziale Kontakte, sie können aber auch soziale Kompetenzen in der Praxis lernen, und somit kann die virtuelle Welt auch eine Vorbereitung fĂŒr eine RĂŒckkehr in die reale Welt werden.

Menschen mit verschiedenen Behinderungen können durch die virtuellen Netzwerke in den Genuss ganz realer Vorteile kommen. Alice B. Krueger grĂŒndete die gemeinnĂŒtzige Organisation „Virtual Ability Incorporation“, die die Interessen Behinderter in Netzwerken wie Second Life unterstĂŒtzt. Die „Virtual Ability Community“ hilft Menschen, sich anhand technischer Hilfsmittel in dieser virtuellen Welt zurecht zu finden. Inzwischen ist die Organisation ein reales Unternehmen geworden. „Irgendwann haben wir gemerkt, dass wir im realen Leben VertrĂ€ge mit anderen Firmen und Organisationen abschließen mĂŒssen“, erzĂ€hlt Alice, „Ich glaube, wir waren die erste Firma, die es zuerst in der virtuellen Welt und dann in der realen Welt gab!“ Mittlerweile ist Virtual Ability Inc. eine staatlich anerkannte, gemeinnĂŒtzige Organisation. Den Großteil des Geldes verdienen die Mitglieder durch reale Arbeit. Vom US-MilitĂ€r beispielsweise bekommen sie AuftrĂ€ge, um Kriegsversehrte dabei zu unterstĂŒtzen, ihre Traumata zu ĂŒberwinden und wieder zum Leben zurĂŒckzufinden.

Kein Ersatz fĂŒr ein richtiges Leben

Man könnte einwenden, dass die virtuelle Welt nur eine TĂ€uschung ist. Wenn Alice ihren Computer ausschaltet, ist sie wieder allein in ihrem Haus. Man hört auch von Jugendlichen, die in der virtuellen Welt versinken, so dass sie die RealitĂ€t um sich herum vergessen und jeden Kontakt zur Außenwelt verlieren. Es wĂ€re auch eine Illusion zu glauben, dass virtuelle Welten bessere Orte seien und nur positive Auswirkungen haben. Es gibt auch Kinderpornos in Second Life. Die kĂŒnstlichen Welten sind nur ein Spiegel der realen VerhĂ€ltnisse, weil sie ja von realen Personen mit ihren BedĂŒrfnissen und SchwĂ€chen, ihren geheimen Phantasien und AbgrĂŒnden geschaffen werden.

Die Botschaft, die Daniel mit diesem Film vermitteln will, ist, dass virtuelle Welten nicht nur negative Seiten haben. Ihr Vorteil liege einfach darin, meint Daniel, dass uns die modernen Kommunikationstechnologien heute erlauben, am sozialen Leben auch dann noch teilzuhaben, wenn wir weniger bewegungsfĂ€hig sind. Solange behinderte und kranke Menschen aus der Gesellschaft ausgegrenzt sind, braucht es Alternativen, um ihnen ein StĂŒck LebensqualitĂ€t zurĂŒck zu geben. So wie wir Sozialarbeiter brauchen, um die Auswirkungen der Ungerechtigkeiten in unserer Gesellschaft zu lindern. Der Film bietet einen tiefen Einblick in die Welt der BedĂŒrfnisse und WĂŒnsche der Menschen. „Die virtuelle Welt ist kein Ersatz fĂŒr ein richtiges Leben“, weiß auch Alice B. Krueger, „aber sie ist besser als gar nichts.“


[1] kĂŒnstliche Stellvertreter

Daniel Moshel (Buch, Regie, Kamera, Produktion bei Login2Life)

Daniel Moshel wurde 1976 in Offenbach am Main geboren. Im Rahmen seines Multimedia Art Studiums an der FH Salzburg, das er 2001 abschloss, entstand der Kurzfilm "komA", der im TV und auf mehreren Festivals erfolgreich lief. 2003 grĂŒndete er seine Filmproduktion Moshel Film. Es entstanden einige mit internationalen Preisen ausgezeichnete Sportdokumentationen, Image- und Werbefilme. Er produzierte den 2009 fertig gestellten Kunstfilm "Der DoppelgĂ€nger" von Stephanie Winter. Dieser lief erfolgreich auf diversen Filmfestivals und wurde am Short Film Festival Busan (SĂŒdkorea) mit dem "Excellence Award" ausgezeichnet. "Login 2 Life" ist sein Dokumentar-LangfilmdebĂŒt.

www.login2life.net « Diese E-Mail-Adresse ist gegen Spambots geschĂŒtzt! JavaScript muss aktiviert werden, damit sie angezeigt werden kann.

erschienen in Talktogether Nr. 38/2011